آینده صنعت بازی چگونه است؟
در اوایل سال 2019 ، مدیرعامل نتفلیکس ، رید هستینگز به سهامداران گفت که فکر می کند سخت ترین رقابت این شرکت است. این HBO ، Disney + یا Amazon نبود. این تلویزیون کابلی یا سینما نبود. به گفته وی ، بزرگترین تهدید برای ادامه تسلط نتفلیکس در سرگرمی ، بازی ویدیویی Fortnite بود.
متیو بال ، رئیس سابق استراتژی استودیوی آمازون ، نوشت: “قبلاً” چه چیزی را باید تماشا کرد “و اکنون” آیا باید تماشا کرد ” “و پاسخ به طور فزاینده ای” نه ، من قصد دارم یک بازی انجام دهم. “”
دقیقاً چند بار مردم به جای کنترل از راه دور تلویزیون به سراغ کنترلر بازی می روند؟ یک نمای کلی از اعداد یک تصویر روشن را نشان می دهد. در سال 2019 ، صنعت بازی 120 میلیارد دلار درآمد کسب کرد و کارشناسان پیش بینی می کنند ظرف دو سال به 200 میلیارد دلار برسد. 100 میلیون بیننده برای تماشای رقابت بازیکنان در مسابقات قهرمانی جهان بازی League of Legends آماده شده اند – این یک بازدید بزرگتر از پخش تلویزیونی Super Bowl است. و تا سال 2021 پیش بینی شده است که 2.7 میلیارد نفر – حدود یک سوم جمعیت جهانی – گیمر باشند.
شرکت های بزرگ فناوری در حال غنیمت شمردن هستند: اپل ، گوگل و آمازون همه در حال تولید محصولات بازی هستند. در پاییز سال 2019 ، اپل Apple Arcade ، سرویس اشتراک بازی را منتشر کرد. اندکی بعد ، گوگل Stadia را راه اندازی کرد که به کاربران امکان می دهد عناوین اصلی بازی را مستقیماً از Cloud پخش کنند تا اینکه با بارگیری ها یا کنسول فیزیکی سر و صدا کنند. و آمازون – که در سال 2014 Twitch ، محبوب ترین پلت فرم برای تماشای بازی گیمرها را خریداری کرد – شایعه شده است که به زودی سرویس پخش بازی خود را راه اندازی می کند. این تازه واردین به فضا با تکیه گاه های اصلی بازی مانند سونی (پلی استیشن) ، نینتندو (سوییچ) و مایکروسافت (ایکس باکس) برای سهم بازار رقابت می کنند.
جزر و مد همه قایق ها را بلند می کند. بیش از نیمی از کل هزینه های بازی های سال گذشته ، هزینه بازی های موبایلی بود. واقعیت مجازی و بازی های واقعیت افزوده ، اگرچه نسبتاً ظریف هستند ، اما همچنان درآمد خود را افزایش می دهند.
بیشتر بدانید:
آموزش اسمبل کامپیوتر در تهران پایتخت
پس چه بعدی؟ از نظر فرهنگی ، به نظر می رسد که بازی از گوشه و کنار دنیا شکسته است و همچنان جریان اصلی تری خواهد داشت. اما چه نوآوری های فنی آینده بازی های ویدیویی را رقم می زند و چگونه بر تجربه بازی تأثیر می گذارد؟
هوش مصنوعی در بازی های ویدئویی
هوش مصنوعی دیگر چیزهای علمی تخیلی نیست. این خود در زندگی زندگی روزمره ما جای گرفته است – از نوشتن هوشمند Gmail گرفته تا اتومبیل های خودران تا نرم افزار تشخیص چهره. بازی های ویدیویی نیز از این قاعده مستثنی نیستند.
شخصیت های AI و غیر بازیکن
ایده هوش مصنوعی برای چندین دهه در بازی بیان شده است – برجسته ترین آن در شخصیت های غیر بازیکن (NPC) است ، مانند ارواح رنگارنگ در Pac-Man یا تماشاگران بی گناه در Grand Theft Auto.
شخصیت هایی از این دست معمولاً با آنچه طراحان آن را “ماشین حالت محدود” می نامند ، برنامه ریزی می شوند. در ساده ترین اصطلاحات ممکن ، این بدان معناست که NPC ها از یک اسکریپت یا دستور if-then پیروی می کنند. “اگر بازی روشن است ، پس Pac-Man را تعقیب کنید” ، ممکن است در فیلمنامه ارواح گفته شود. “و اگر Pac-Man یک Power Pellet می خورد ، پس از او فرار کنید.”
در سال های اخیر ، سازندگان بازی رویکرد پیچیده تری به NPC ها داده اند. به عنوان مثال ، برخی از آنها اکنون با درخت رفتار برنامه ریزی شده اند ، که به آنها امکان تصمیم گیری پیچیده تر را می دهد. به عنوان مثال ، بیگانگان دشمن در Halo 2 توانایی این را دارند که با هم کار کنند و حملات خود را هماهنگ کنند ، نه اینکه مانند یک فیلم اکشن شیرین یکی از آنها بی توجه و بی هدف به تیراندازی بپردازند.
هنوز ، NPC ها فقط می توانند آنچه را که در کد آنها نوشته شده است انجام دهند. رفتار آنها ، هرچند هوشمند به نظر می رسد ، هنوز هم از قبل توسط طراحان بازی تعیین می شود
بیشتر بدانید:
آموزش تعمیرات لوازم خانگی در تهران پایتخت
آیا در آینده می توان انتظار داشت که هوش مصنوعی پیشرفته تری در بازی های تجاری ظاهر شود؟ به گفته کارشناسان این امکان وجود دارد ؛ اما همه متقاعد نشده اند که به زودی می آید.
میتو خانداکر ، Ph.D. ، استادیار هنر در بازی دانشگاه نیویورک ، گفت: “شما می توانید یک سیستم AI کاملاً جذاب و جامع را امتحان کنید و اجازه دهید یک شخصیت به هر طریقی که طراح پیش بینی نکرده است رفتار کند.” مرکز ، به Built In گفت. “اما اگر این مقدار زیاد باشد ، هیچ تضمینی در مورد اینکه داستان به چه طریق پیش خواهد رفت و اینکه آیا سرگرم کننده خواهد بود ، وجود نخواهد داشت.”
به عبارت دیگر ، حتی اگر می توانستیم ذهنیت خود را به NPC بدهیم و به آنها اجازه دهیم در بازی ها آزاد باشند ، احتمال اینکه استقلال آنها تجربه سرگرم کننده کمتری برای بازیکن باشد ، وجود دارد. یک NPC متقلب می تواند تصمیم بگیرد از وظیفه خود کمک کند تا به بازیکن در مرحله بعدی صعود کند یا بازیکن را در یک تلاش بیهوده که هیچ اتفاقی نمی افتد ، انجام دهد. دادن توانایی NPC ها برای رفتار به شیوه هایی که توسط طراح بازی پیش بینی نشده است ، ممکن است یک آزمایش سرگرم کننده مانند Westworld به نظر برسد. اما اگر به تجربه کمتری از بازی منجر می شود ، چرا باید این کار را انجام داد؟
علاوه بر ارائه چالش های طراحی بازی ، NPC های برد آزاد ممکن است یک شروع کننده نیز نباشند که از منظر صرفاً اقتصادی نیز در نظر گرفته شوند.
خانداکر گفت: “بازی ها از نظر تمایل ناشران یا استودیوها برای تولید یک صنعت کاملاً محافظه کارانه است.” “از آنجا که از نظر طراحی ، تاریخچه بسیار خوبی برای آنچه که در بازی ها کار می کند وجود دارد ، احساس واقعی ادامه این کار وجود دارد.”
قرار دادن NPC های پیچیده تر در بازی ها ممکن است. اما اگر هزینه زیادی صرف شود و نتواند تجربه بازیکن را بهبود بخشد ، استودیوها انگیزه ای را برای تحقق آن از دست می دهند. ممکن است نتیجه گیری شود که تعداد فروش خود گویای این مسئله است. بازیکنان به آنچه در آنجا موجود است راضی هستند.
هنوز هم ، برخی از طراحان در پیشرفت های NPC اصرار دارند ، به خصوص در کشف راه هایی برای باورپذیری بیشتر NPC ها.
خانداکر بیشتر زندگی حرفه ای خود را صرف کشف چگونگی ساخت شخصیت های دیجیتالی کرده است که به طور طبیعی صحبت می کنند و بیشتر شبیه به دوستان واقعی زندگی می کنند تا ربات ها.
وی به گسترش دستیارهای دیجیتالی مانند الکسا و سیری به عنوان اثبات مفهوم آماده بودن انسان برای در آغوش گرفتن دوستان مجازی اشاره می کند.
“من آینده ای را می بینم که در طی 10 سال ، خواه از طریق هدست های واقعیت ترکیبی یا از طریق تلفن های خود به AR نگاه کنیم ، این مفهوم را خواهیم داشت ،” اوه ، من گاهی اوقات با این NPC که مرا به یاد می آورد و من این گفتگو را با او دارم. ”
تولید هوش مصنوعی و محتوای
هوش مصنوعی فقط بخشی از تجربه بازی نیست. این بخشی از تجربه بازی سازی است. چندین سال است که طراحان از AI برای کمک به آنها در ساخت بازی استفاده می کنند.
هوش مصنوعی می تواند دارایی های بازی را ایجاد کند ، که باعث می شود طراحان از کشیدن دقیق هر درخت جداگانه در یک جنگل یا صخره ای در دره خلاص شوند. در عوض ، طراحان می توانند این کار را با استفاده از تکنیکی به نام تولید محتوای رویه ای که به روشی کاملاً استاندارد در صنعت تبدیل شده است ، در رایانه بارگیری کنند.
از تولید محتوای رویه ای نیز برای ایجاد سطح بازی استفاده می شود – گاهی به طور تصادفی – بنابراین بازیکن می تواند هر بار از یک تجربه تازه لذت ببرد.
بازی No Man’s Sky 2016 این تکنیک را به اوج رساند. کل محیط جهان باز بازی از نظر رویه ای ایجاد می شود ، به این معنی که بازیکن در دنیایی که پیش از این توسط سازندگان بازی ترسیم نشده بود ، عبور می کند.
برخی از بازی سازان همچنین با استفاده از پروسه ای که جولیان توگلیوس ، استاد NYU تجربه تولید محتوا را تجربه می کند ، به شبکه های عصبی اعتماد می کنند تا سطح بازی را برای بازیکنان متناسب سازی کنند. به عنوان مثال ، در سال 2009 محققان داده های بازیکنان را برای Super Mario جمع آوری کردند و تنظیمات ترجیحی هر بازیکن را هنگام بازیابی تعیین کردند. شاید یک سطح پرش های زیادی داشته باشد و فاضلاب کافی نداشته باشد ، یا دستیابی به سکه سخت بوده و شکست دادن افراد بد بسیار آسان است. محققان داده های پخش کننده را به رایانه تغذیه می کردند. هنگامی که رایانه اطلاعات را هضم کرد ، سطح جدیدی را بازتاب داد که تنظیمات بازیکن را منعکس می کند.
در حالی که هوش مصنوعی دارایی های بازی تولید می کند و در بعضی موارد ، کل سطح ، معیشت طراحان انسانی به خطر نمی افتد – حداقل نه هنوز.
توگلیوس در کتاب 2018 بازی خود نوشت: “برای آینده قابل پیش بینی ، ما سیستم های هوش مصنوعی نخواهیم داشت که بتوانند یک بازی کامل را از ابتدا با هر چیزی مانند کیفیت ، یا حداقل ثبات کیفیت ، که تیمی از توسعه دهندگان بازی های انسانی می توانند طراحی کنند.” هوشمندانه.
دانشگاهیان و طراحان بازی به طور یکسان هنوز در تلاشند سیستم های AI را کنترل کنند که بازی را به گونه ای کنترل کند که برای بازیکن سرگرم کننده باشد.
بیشتر بدانید:
آموزش تعمیرات لپ تاپ در تهران پایتخت
Rogelio Cardona-Rivera ، Ph.D. ، استادیار دانشگاه یوتا که خود را با گفتن این جمله معرفی می کند: “من در درجه اول ساخت Star Trek’s Holodeck یا فناوری مسئول تأمین انرژی Westworld خود را معرفی می کنم.” (Holodeck و Westworld دو سنگ برجسته برجسته فرهنگ پاپ هستند که تصورات فن آوران را با تصویربرداری از هوش مصنوعی و VR به تصویر می کشند.)
Cardona-Rivera آینده ای را متصور است که در آن AI به عنوان یک استاد بازی عمل می کند که عکسهای یک بازیکن انسانی را می خواند.
وی گفت: “تصور كنید داشتن یك” كارگردان “هوش مصنوعی به معنای كاری است كه به انجام آنچه انجام می دهید نگاه می كند و تجربه آشكار را برای شما هدایت می كند.” “این به نوعی همان چیزی است که تحقیقات من سعی در انجام آن دارد و کارهای جالبی در این زمینه – نه فقط من – در تلاش برای انجام آن است.”
تا زمانی که آنها به این موضوع پی ببرند ، ما همچنان خواهیم دید که طراحان انسانی و الگوریتم های رایانه با هم همکاری می کنند تا نسل بعدی بازی های ویدیویی را ایجاد کنند.
هوش مصنوعی و تجزیه و تحلیل
ممکن است هوش مصنوعی هنوز از عهده ایجاد کل بازی های با کیفیت بالا برآید ، اما مطمئناً می تواند بازخورد ارزشمندی را برای طراحان بازی فراهم کند ، آنها می توانند خلاقیت های خود را به سرعت تنظیم کنند. کاملاً رایج است.
توگلیوس نوشت: “پیدا کردن یک بازی تجاری که با تلفن درمورد سازنده با اطلاعاتی در مورد نحوه بازی” تماس تلفنی “دشوار باشد.
بازی ها به طور معمول اطلاعات مربوط به چگونگی تجربه یک بازی توسط بازیکن را جمع آوری می کنند. این اطلاعات به یک الگوریتم منتقل می شود و در نهایت توسط انسان ها برای تغییر شکل بازی ها بر اساس پیش بینی های بازیکنان مورد استفاده قرار می گیرد. عجیب به نظر می رسد؟ فکر کنید Netflix شما را به نمایش بعدی خود وا می دارد ، Spotify برای شما یک لیست پخش سفارشی ایجاد می کند یا آمازون محصولی را براساس سابقه مرور گذشته شما پیشنهاد می کند.
خانداکر گفت: “بازی ها به حدی مربوط به چیزی است که یک تجربه جذاب ایجاد می کند و مردم مدام به آن بازمی گردند.” “این اساساً همان چیزی است که AI در خدمت آن است.”
بازی های ویدیویی VIRTUAL REALITY
برای دهه ها ، واقعیت مجازی گیمرها را با چشم انداز تجربه ای کاملا غرق در ذهن متمایل کرده است. اما این فناوری هنوز نتوانسته است این وعده را عملی کند.
شرکت های فناوری به دنبال تغییر آن هستند. شرکت های عظیمی مانند فیس بوک ، گوگل ، مایکروسافت و سونی – و استارتاپ هایی مانند Magic Leap – منابع قابل توجهی را برای توسعه سخت افزار و بازی های VR سرمایه گذاری کرده اند.
VR هنوز هم در مقایسه با بقیه صنعت بازی هنوز یک رده خوب است. و علی رغم وضعیت پر سر و صدا ، همچنان به بسیاری از مصرف کنندگان مکث می کند.
کوین مک ، توسعه دهنده بازی VR ، به Built In گفت: “در حال حاضر ما به نوعی درگیر این سرخوردگی درباره VR هستیم.” “در سال 2015 و 2016 هیاهوی زیادی در اطراف آن وجود داشت و بعد همه دنیا به سختی آسیب دیدند که هدست VR نسل اول آنها فورا به Holodeck تبدیل نشد.”
وقتی صحبت از VR می شود ، ما هنوز در روزهای ابتدایی هستیم. تحولات امیدوار کننده ای در افق وجود دارد. اما ابتدا باید به چند چالش پرداخته شود.
چه چیزی VR BACK را نگه می دارد
برای اینکه آینده VR مصرف کننده چیزی فراتر از یک سرگرمی جذاب برای افرادی باشد که درآمد قابل استفاده بالایی دارند – یا یک تجربه یکبار مصرف پارک تفریحی – چندین چالش سخت افزاری باید برطرف شود. یعنی هدست های حجیم.
وزن بیشتر هدست های VR بیش از یک پوند است و باید محکم به صورت کاربر بسته شود. خیلی راحت نیست عرق می کنید و بعد از نیم ساعت بازی انرژی شما کم می شود.
این تجربه بر خلاف آن حالت بازی است که معمولاً علاقه مندان به بازی است – ساعت ها را به راحتی در یک کاناپه فرو می برید. اگر سخت افزار VR نتواند با تنظیمات گیمرها همسو شود ، آیا می تواند دوام بیاورد؟ تا زمانی که شرکت ها از هدست VR خود – و قیمت آن بکاهند – اکثر گیمرها ، صرفه جویی در ابتدای کار و علاقه مندان به فناوری ، همچنان ادامه خواهند داشت.
“من فکر می کنم که آینده VR بیشتر از طریق VR اجتماعی است.”
شرکت ها مشغول ساختن VR بیشتر برای مصرف کننده هستند و فقط یک زمان طول می کشد تا وزن و قیمت هدست کاهش یابد. اما حتی وقتی این موانع برطرف شود ، این واقعیت که تجربه VR معمولاً منزوی از نظر اجتماعی است ، ممکن است وجهه مثبت آن را محدود کند.
“[VR] یک تجربه انفرادی است. این کاری است که شما به تنهایی انجام می دهید و کاری است که شما تصمیم می گیرید به استثنای هر چیز دیگری انجام دهید ، “مک گفت. او از انجام بازی های VR لذت می برد ، اما اگر شخص دیگری در آنجا باشد ، قبل از اینکه هدست را ببندد ، دو بار فکر می کند.
وی گفت: “اگر دوست دخترم نیز آنجا باشد ، من به طور كلی آنقدر در خانه نمی پوشم.” “زیرا احساس می کنم کاملاً از محیط اجتماعی جدا شده ام.”
اگرچه محدودیت ها را تشخیص می دهد ، اما ماك همچنان به آینده VR خوش بین است.
وی گفت: “VR فکر می کنم جایگاه خوبی داشته باشد ، اما به طور بالقوه می تواند به یک طاقچه بزرگ تبدیل شود.” “من فکر می کنم طی چند سال آینده خواهیم دید که چیزهای بسیار چشمگیر و چیزهای بسیار جذابی از لوله بیرون می آیند.”
خانداکر نیز به نقش VR در بازی امیدوار است. او فقط فکر نمی کند که به نظر می رسد مانند افرادی که در خانه هایشان تنها از طریق هدست بازی می کنند ، به اندازه یک تجربه مشترک که چندین نفر در آن سهیم هستند.
وی گفت: “من فکر می کنم که آینده VR بیشتر از طریق VR اجتماعی است.”
برای درک اینکه VR اجتماعی چیست ، فقط باید به VOID نگاه کنید ، یک شرکت متخصص در تجربیات “فوق واقعی” یا سرگرمی مبتنی بر مکان (LBE) ، که واقعیت مجازی و واقعیت فیزیکی را با هم ترکیب می کند.
نحوه کار آن در اینجا است. بازیکنان در یک فضای فیزیکی ، مانند فضای داخلی انبار ، جمع می شوند و بر روی کلاه ایمنی و کامپیوترهایی که دو برابر کوله پشتی هستند ، می بندند. آنها برای شرکت در یک فعالیت مجازی ، یک مأموریت ، اقدام می کنند. اما بر خلاف تجربه معمولی VR ، جایی که همه چیز در داخل عینک اتفاق می افتد ، بازیکنان بازی hyperreality متوجه خواهند شد که آنچه در هدست های خود می بینند ، با فضای فیزیکی اتاق مطابقت دارد. بنابراین آنها می توانند به اطراف بدوند ، اردک بزنند و در بعضی موارد ، حتی به یک جسم مجازی نیز دست پیدا کنند و آن را احساس کنند – به شکل یک لگن فیزیکی استراتژیک. تعامل بین واقعیت مجازی و بازخورد لمسی یک تجربه غوطه وری منحصر به فرد ایجاد می کند.
VOID بازی هایی را تولید می کند که در آن بازیکنان در جنگ ستارگان ، انتقام جویان و جومانجی نقش بازی می کنند. حتی کوله پشتی که می پوشید ، برای ذخیره کامپیوترهایی که بازی را تأمین می کنند ، استفاده می شود و در داستان قرار گرفته است.
“این نوعی جایی است که VR با AR ملاقات می کند. Cardona-Rivera گفت: “شما چیزی واقعی را لمس می کنید و آن را به طریقی تقویت می کنید ، خواه چشم خود را غالب کنید.” وی تجربه های فرا واقعیت را جادویی خواند.
“من آن را به نوعی مانند آینده می دانم. اما من دقیقاً نمی دانم که این دقیقاً چه چیزی را در پی خواهد داشت. »
مک ، که مشغول کار بر روی یک بازی فوق واقعیت در لس آنجلس بوده است ، این نوع سرگرمی را تجربه ای شیب دار می داند که افراد روزمره را با امکانات واقعیت مجازی آشنا می کند – حتی اگر بلافاصله آنها را به علاقه مندان تبدیل نکند.
وی گفت: “من فکر می کنم برای بسیاری از افراد اولین قرار گرفتن در معرض VR خواهد بود.” “این مانند یک موضوع خواهد بود
تجربه پارک. اما می دانید ، آنها لزوماً نخواهند رفت و این موضوع را پیگیری کردند و شروع به گذاشتن هدست در خانه های خود کردند. “
بیشتر بدانید:
آموزش تعمیرات نرم افزاری موبایل در تهران پایتخت
بازی های ویدیویی واقعیت افزوده
در تابستان 2016 ، در ماموریت های جذب پوکمون ، پارک ها و میادین مملو از تلفن های هوشمند بودند.
توده ها مشغول بازی Pokémon Go ، یک بازی موبایل با واقعیت افزوده بودند که در آن تصاویر مجازی – در این مورد ، مخلوقات رنگارنگ به نام Pokémon – دید یک شخص از دنیای واقعی را پوشانده است.
این بازی که برای بارگیری و بازی رایگان است ، از آن زمان بیش از 3 میلیارد دلار فروش عمدتا از طریق خرید درون برنامه ای کسب کرده است.
AR مردم را بیرون می آورد – و با هم
فناوری پیشرفته Pokémon Go جدید نبود. این نوع گیم پلی AR مبتنی بر جغرافیایی از قبل وجود داشت. یک مارک کاملاً تثبیت شده (Pokémon) طول کشید تا بتواند مصرف کنندگان را امتحان کند. و هنگامی که آن را بازی کردند ، آن را دوست داشتند.
اما موفقیت طولانی مدت پوکمون گو تنها بخشی از آن به IP محبوب آن برمی گردد. تعداد زیادی بازی و کتاب و فیلم دیگر وجود دارد که در آنها مردم می توانند اوقات خود را با Ash Ketchum و Pikachu بگذرانند. سس مخفی واقعی ترکیبی از بازی مجازی و واقعی است ، تعامل بین شخصیت های دیجیتال و مکان های فیزیکی.
تا حدودی به همین دلیل است که AR سریعتر از VR در حال خاموش شدن است: مردم اشتهای بازی هایی دارند که با واقعیت تعامل دارند ، نه اینکه آنها را از آن دور کنند.
تفاوت بین VR و AR
واقعیت مجازی یک شبیه سازی کامپیوتری است که در آن کل دیدگاه یک شخص بیش از حد شبیه سازی می شود. متداول ترین روش شرکت در VR از طریق هدست است. از طرف دیگر ، واقعیت افزوده به همپوشانی اشیا digital دیجیتال در بالای منظره طبیعی یک شخص اشاره دارد. دستگاه های معمولی AR شامل تلفن های همراه و عینک های مخصوص ساخته شده است.
مك گفت: “من فكر می كنم كه تجربه های سرگرمی در AR سعی نمی كنند تجربه های غوطه وری باشند.” “هنگامی که من [Pokémon Go] بازی می کردم ، فقط به دلیل وجود یک Pokémon در آنجا به مکان های خاصی می رفتم. و این یک محرک قدرتمند اجتماعی است. “
خارج از محله – به جای عینک های عمیق تر درون آن – عامل X بود که منجر به اثر شبکه ای شد که Pokémon Go را به یک پدیده چند میلیارد دلاری سوق داد. موفقیت آن بدون شک استودیوهای بازی سازی بیشتری را ترغیب می کند تا از تقاضای مصرف کننده برای بازی هایی استفاده کنند که مجازی را با واقعی ترکیب می کنند.
مک گفت: “من کاملاً می توانم بازی ای را ببینم که شما در آن بازی پنهانکاری یا نوعی برچسب لیزر دارید.” “در آن مرحله یک تناسب طبیعی است.”
Cardona-Rivera نیز به همین ترتیب پیش بینی می کند که حداقل در کوتاه مدت AR نسبت به VR برای طراحان بازی حاصلخیزتر خواهد بود.
وی گفت: “به جای تلاش برای شبیه سازی كلی واقعیت ، من تصور می كنم كه طراحان ممكن است واقعیت مكمل را چالشی قابل پیگیری برای طراحی بدانند.” “و سپس ما ممکن است برخی از درسهای AR را دوباره در VR جمع کنیم.”
MOBILE 5G: تعویض بازی AR
اگر تا به حال از تلفن خود برای پخش جریانی فیلم یا بازی آنلاین استفاده کرده اید ، به احتمال زیاد با چرخ در حال چرخش نشان می دهید محتوای شما در حال بارگیری است ، کاملاً آشنا هستید. این به این دلیل است که سرعت اینترنت کم است. سقف بازی های موبایل کمتر از حد ممکن است.
برای رفع این مشکل ، شرکت های ارتباط از راه دور در مراحل اولیه تولید 5G برای دستگاه های تلفن همراه هستند. به زودی ، تلفن های هوشمند بسیار سریعتر عمل می کنند و تجربه های لگ بازی از گذشته است.
این فقط یک خبر خوب برای بازی های موبایل به طور کلی نیست ، که در حال حاضر از طریق قدرت محاسباتی تلفن جویدن می گیرند. همچنین برای بازی های AR مخصوصاً عالی است که بدون ورود داده در زمان واقعی ، ارزش بازی ندارند.
با استفاده از قابلیت های 5G ، شما قادر خواهید بود یک بازی AR را بالا بکشید ، صفحه خود را نگاه کنید و – با سرعت برق – داده های فوری را در مورد جهان اطراف خود دریافت کنید.
به عنوان مثال ، مك گفت ، “تصور كنید كه مردم در یك تجربه اجتماعی اجتماعی به سر می برند و آنها برای خود آواتارهای سفارشی ایجاد می كنند ، بنابراین هر كسی كه از همان برنامه استفاده می كند تا تجربه خود را بپوشاند ، این شخص را با هر لباسی كه برای خود طراحی كرده است می بیند. … شما باید راهی سریع برای در دسترس قرار دادن این داده ها داشته باشید. “
فناوری پشت 5G قول می دهد به آن پاسخ دهد. این پیشرفت نه تنها باعث بهبود بازی های موبایل می شود ، بلکه به احتمال زیاد یک اثر شبکه ایجاد می کند که در آن افراد بیشتری به بازی های موبایل – به ویژه AR – دسترسی پیدا می کنند ، زیرا این امر باعث افزایش هیاهوی فرهنگی در مورد تجربه با کیفیت بالای بازی های AR می شود.
گرافیک با قابلیت اطمینان بالا در بازی های ویدئویی
آیا تا به حال یک بازی ویدیویی قدیمی را که از جوانی لذت می بردید دوباره بازدید کرده اید – در آن زمان شما قسم می خورید که گرافیک باورنکردنی است ، اوج واقع گرایی – فقط با سردرگمی عقب می افتد ، و تعجب می کنید که چطور فکر می کردید که اشکال پیکسل لکه دار ، به سختی قابل تشخیص است به عنوان یک تقریب از چهره انسان ، آیا واقع گرایانه بازی ها هستند؟ پاسخ ناشناخته است اما واقعیت این است که شما این کار را کردید.
“من به یاد می آورم که وقتی Skyrim برای اولین بار بیرون آمد ، به آن نگاه می کرد و می گفت ،” خدای من ، ما در پنج سال دیگر به چه چیزی نگاه خواهیم کرد که باعث می شود این به نظر ابتدایی برسد؟ “و حالا وقتی شما Skyrim را بازی می کنید ، به نوعی این کار را می کند.”
در پی گرافیک فوق واقع گرایانه ، بازی های ویدیویی راه طولانی را طی کرده اند. آیا ما هنوز آنجا هستیم؟
اخیراً شرکت انویدیا یک کارت گرافیک ایجاد کرده است که بازی های ویدیویی را قادر می سازد چیزی به نام ردیابی اشعه داشته باشند. این روشی است که به نور اجازه می دهد در بازی ها رفتار طبیعی تری داشته باشد.
در گذشته ، چیزهایی مانند سایه ها و بازتاب ها و شعله های لنز اساساً روی اشیا within داخل بازی نقاشی می شدند. این توهم می داد که نوری از خورشید یا ماه می آید و مانند برخورد با یک سطح واکنش نشان می دهد. با استفاده از ردیابی اشعه ، یک الگوریتم اساساً به آن اجازه می دهد این کار را انجام دهد ، اما این بار به صورت واقعی است.
این فناوری در مراحل نوپایی خود قرار دارد ، اما انتظار می رود یک تغییر دهنده بازی باشد. گرافیک ها فقط بهتر می شوند. یعنی اگر شرکت ها بخواهند آن را دنبال کنند.
با روشی که مک آن را می بیند ، دو راه مجزا وجود دارد که سازندگان بازی می توانند در هنگام گرافیک طی کنند.
یک رویکرد همان چیزی است که می بینید در بازی های بزرگ AAA اتفاق می افتد ، یعنی استخدام هزاران هنرمند و تکنسین تجسمی برای تهیه مقادیر زیادی از هنر برای گرافیک با کیفیت بالا. این بدان معنی است که بودجه های بزرگ ، تیم های بزرگ و گرافیک فزاینده واقعی ، تا آخرین لکه های خاک.
رویکرد دیگر این است که برای بازی خود از یک سبک زیبا – در بعضی موارد کارتونی – استفاده کنید. به این ترتیب ، هزینه ها پایین می مانند اما بازی هنوز هم عالی به نظر می رسد و از انتقادات مبنی بر اینکه واقع بینانه به نظر نمی رسد ، طفره می رود! مک گفت این رویکرد در فضای VR موبایل بیشتر و بیشتر رایج می شود.
بیشتر بدانید:
آموزش حسابداری در تهران پایتخت
به سمت یک تجربه عمومی
آینده سرگرمی بازی است. و آینده بازی ها جامعه است.
فقط به Pokémon Go و Fortnite نگاه کنید ، دو حس بزرگ بازی در پنج سال گذشته. پروژه های قبلی برای بیش از 67 میلیون کاربر فعال در ایالات متحده در سال 2020 است. این جمعیت ترکیبی از کالیفرنیا و تگزاس است که به طور منظم خانه خود را ترک می کنند تا از مکانهای عمومی در کنار سایر گیمرها بازدید کنند. مورد آخر تقریباً 250 میلیون کاربر ثبت شده دارد ، این بدان معناست که یک چهارم میلیارد نفر در آنجا زندگی می کنند که روزنامه نگار کیت استوارت آن را “مکان سوم دیجیتالی” توصیف می کند که بیشتر شبیه یک پارک اسکیت است تا یک صحنه برای رقابت.
واقعیت افزوده به باز کردن تعاملات اجتماعی بیشتر و نه کمتر ادامه خواهد داد ، زیرا برخورد با دنیای واقعی چیزی است که AR را از VR متمایز می کند. کیفیت بازی واقعیت افزوده قبل از هر چیز به وجود واقعیت بستگی دارد.
وقتی نوبت به بازی های VR می رسد ، مردم به دنبال نسخه های یکنواخت آن با دوستان ، همکاران و خرما خود هستند ، و مانند سایر نسل های گذشته در کوچه های بولینگ و طناب ، با یک فناوری جداگانه رفتار می کنند. وقتی VR شامل عناصر مجسم شده است – توانایی احساس اشیا-دنیای واقعی با دست ، یا استفاده از پاها برای راه رفتن در یک بازی به جای یک جوی استیک – بازیکنان طلسم هستند.
اگر روندهای فعلی و پیش بینی های آینده صنعت بازی ، ما را در مورد هر چیزی از خود بیاورد ، این تمایل ما برای فرار از خواست ما برای اتصال بسیار بیشتر است.